Rollenspiele
Meine große Faszination!
Seit 1984 spiele ich Rollenspiele, seit 1986 schreibe ich in diesem Bereich, und ich genieße bis heute die unendlichen Möglichkeiten, die diese besondere Spielform bietet.
Ach ja, und wenn Sie nicht wissen, wovon ich überhaupt rede, klicken Sie einfach hier:
Was sind Rollenspiele?
2012
Zu den Internationalen Spieletagen in Essen erschien der lang erwartete limitierte Ägypten-Band, der das nordafrikanische Land zu einem interessanten Cthulhu-Hintergrund ausbaut.
Wüste, Pyramiden, Mumien... all dies verbindet man mit Ägypten.
Es ist ein Land, sich sich gerade erst von der Zeit der Kolonialisierung erholt. Altertumsforscher suchen nach bizarren Artefakten, die besser im Wüstensand hätten verborgen bleiben sollen. Der Sand verschluckt ganze Gebäude und gibt sie erst Jahrzehnte später wieder frei.
Niemand weiß genau, welche Dinge in den Weiten der Wüste darauf warten, ans Licht des Tages geholt zu werden. Doch die Geschichte Ägyptens, in der einst ein Schwarzer Pharao die Anbetung cthulhuider Götzen zur Staatsreligion erhob, eine Historie, die geprägt war von grausigen Ritualen und blutigen Idealen, hat noch viel mehr zu bieten, als bisher bekannt geworden ist.
In den frühen Neunziger Jahren hatte der Hamburger Laurin-Verlag die Rechte an Cthulhu inne (auch wenn es damals noch Auf Cthulhus Spur hieß). 1992 erschien mit Ägypten die erste Abenteuer-Box für das nordafrikanische Land, die damals von den meisten Fans gelobt wurde.
Doch als Pegasus Spiele beschloss, eine eigene Version zu produzieren, war trotzdem von vornherein klar, dass man keine der alten Texte oder Grafiken wiederverwenden wollte.
Zum Einen ging es dabei um rechtliche Fragen, denn nicht jeder der ehemaligen Autoren und Zeichner konnte aufgespürt werden, und Dateien waren praktisch nicht mehr aufzutreiben. Es sollte aber auch ein Neuanfang werden, der sich nicht an der Vergangenheit orientierte, sondern am aktuellen Stand des Cthulhu-Rollenspiels, das sich inzwischen einen ganz eigenen Ruf erarbeitet hat.
Das Land der Pharaonen wurde völlig neu beschrieben, was für die Autoren ein hohes Maß an Abstimmung untereinander bedeutete. "Hast du die Pyramiden beschrieben? Welche Archäologen hast du genannt? Muss ich noch diese oder jene Geschichte bei mir aufnehmen, oder kommt die eher in das andere Kapitel?"
Letztendlich hat sich der Aufwand aber sicherlich gelohnt, wie man am hervorragenden fertigen Produkt sehen kann.
Nur schade, dass es diesmal nicht zu einer ganzen Box gereicht hat...
Die deutsche Version von Space: 1889 war bereits vor mehr als zwei Jahren angekündigt worden, aber aus den verschiedenstens Gründen hatte es immer wieder Verzögerungen gegeben.
Dann endlich, im Juli 2012, erschien das Regelwerk des viktorianischen Science-Fiction-Rollenspiels, und zwar sowohl in einer normalen als auch in einer limitierten Ausgabe.
Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H.G.Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch erschien.
In Space: 1889 stoßen die Charaktere in den Weltraum vor, aber nicht mit hochglanzpolierten Sternenkreuzern, sondern mit hölzernen Flugschiffen und gasgefüllten Zeppelinen, die sich durch den Ätherpropeller Thomas Alva Edisons von Planet zu Planet bewegen.
Entdecken Sie die bizarre Umwelt des Merkur, jagen Sie Dinosaurier auf der Venus und verhandeln Sie mit den Bewohnern des Mars über die Lieferung des wichtigen Flugholzes.
Erleben Sie Rollenspiel in einer zivilisierteren Zeit...
Als ich davon hörte, dass der Uhrwerk-Verlag eine deutsche Version von Space: 1889 plante, habe ich mich sofort in die erste Reihe möglicher Autoren gestellt (vor allem dann, als ich erfuhr, dass nicht das sperrige alte GDW-Regelwerk zum Einsatz kommen sollte, sondern das schnellere und modernere Ubiquity-System, auch bekannt als der Regelmotor von Hollow Earth Expedition).
Und tatsächlich durfte ich nicht nur einige Texte üebrsetzen, sondern konnte auch in Zusammenarbeit mit den anderen Autoren einige bestehende Regellücken schließen und zusammengetragene Informationen aus vielen Alt-Publikationen zu etwas Neuem zusammenbauen.
Es ist natürlich der Hintergrund von Space: 1889, der das Spiel zu etwas Besonderem macht, aber ich finde, dass auch das Gesamtprodukt ziemlich gut gelungen ist.
2011
Alle paar Jahre, wenn die Original-Ausgabe ausverkauft ist, wird ein Regelbuch oder auch Hintergrundband neu aufgelegt... zumindest manchmal. Einige sterben auch nur einen leisen Tod und verschwinden im Meer der vergessenen Bücher...
Doch 2011 gab es glücklicherweise direkt drei Bücher mit meiner Mitwirkung, die eine Neuauflage erfuhren.
Das Spielleiterhandbuch von Cthulhu war der einzige Titel in 2011, für den ich wirklich einen neuen Text abgeliefert habe, darum soll es an dieser Stelle etwas ausführlicher vorgestellt werden.
Cthulhu ist ein Rollenspiel, das besondere Ansprüche an den Spielleiter stellt, denn es geht hierbei nicht nur darum, ein paar Monster auftauchen zu lassen und den Kampf der Charaktere gegen diese Hindernisse zu leiten.
Nein, bei Cthulhu geht es vor allem darum, Stimmung zu erzeugen, das Grauen greifbar und gleichzeitig unbegreiflich zu machen. Und dieses Buch soll dem Spielleiter dabei helfen, diese Aufgabe zu meistern.
Neben vertiefenden Regeln und verschiedenen Hintergrundartikeln enthält der Band auf mehr als 500 Seiten sechs vollständig ausgearbeitete Abenteuer, die Cthulhu in verschiedenen Epochen zeigen.
Und eins dieser sechs Abenteuer stammt diesmal aus meiner Feder, nämlich das in der Jetztzeit angesiedelte "Sie haben Ihr Ziel erreicht!"
Die Idee zu diesem Abenteuer, das uns vorführt, wie abhängig wir heutzutage von unseren technischen Spielereien sind, entstand schon einige Jahre vor seiner Veröffentlichung und war eine dieser "Was wäre, wenn..."-Ideen, die einem irgendwann in den Kopf kommen, ohne dass man etwas dagegen tun kann. Irgendwie gelang es mir dann aber nie, einen angemessenen Mythos-Hintergrund für die Geschichte zu finden, von einem Ende ganz zu schweigen. Erst mit der Hilfe meines kongenialen Denkpartners Omar 'Kaid' Ramdani fand ich schließlich eine Geschichte, die dem bizarren Grundgedanken angemessen erschien.
Ob das Abenteuer Ihnen gefällt, müssen sie selbst entscheiden.
Ich zumindest bin ziemlich zufrieden mit dem, was letztendlich dabei herausgekommen ist...
Die ehemalige Deutschland-Box Blutige Kriege, goldene Jahre wurde für die Neuauflage auf einen reinen Quellenband reduziert.
Deutschland ist nach dem Große Krieg von 1914 bis 1918 ein zerrissenes Land. Von Feinden teilweise besetzt, von ungeheuerlichen Reparationsforderungen ausgeblutet, versucht die Weimarer Republik sich dennoch wieder zu einem neuen Deutschland zu erheben. Doch während die Einen wirklich einen Neuanfang wünschen, wollen andere nur eine Rückkehr zur alten Macht.
In dieser Zeit spielen die in diesem Band enthaltenen Abenteuer, die um eine ausführliche Beschreibung Deutschlands in dieser instabilen Zeit ergänzt werden.
Leider hat der Verlag bei dieser Neuauflage darauf verzichtet, mein allererstes Cthulhu-Abenteuer Finstere Glut wieder aufzunehmen, so dass sich meine Arbeit an diesem Band auf einige noch vorhandene Hintergrund-Texte beschränkt.
Aber egal, der Band bietet wie seine inzwischen vergriffene Vorgänger-Box einen interessanten Einblick in eine wilde und leidenschaftliche Zeit.
Cthulhu Now war nach einigen Jahren ebenfalls ausverkauft und wurde wegen der großen Nachfrage erneut aufgelegt.
Die Schrecken des Mythos sind nicht in der Vergangenheit zurück geblieben, sondern sie haben sich bis in unsere heutige Zeit weiter entwickelt. Denn nicht nur den Ermittlern stehen neue Möglichkeiten wie das Internet offen, auch ihre Gegner werden ihnen in neuen Formen und mit veränderten Mitteln entgegen treten.
Das vorliegende Buch liefert alle Informationen für Abenteuer in der Jetztzeit, mit viel Hintergrundmaterial und neuen Ideen und Anregungen für Spieler und Spielleiter.
2006 war die ursprüngliche Version erschienen, eine komplette deutsche Eigenentwicklung, die ein wildes, ungezügeltes Bild unserer Jetztzeit zeigte.
Die Neuauflage bereinigt nicht nur eine Fehler der Erstauflage und aktualisiert einige Informationen, auch die enthaltenen Abenteuer wurden ausgetauscht, so dass sich eine Anschaffung auch für Besitzer der ersten Fassung durchaus lohnt.
Finde ich zumindest...
2010
Nach einer längeren Wartezeit endlich mal wieder ein deutsches Originalprodukt für Cthulhu, für das ich einige Texte liefern durfte.
Wien - ehemals die Hauptstadt eines halb Europa umfassenden Reichs, in den Zwanzigern nur noch die Hauptstadt eines Rumpfstaates Österreich.
Doch die Einwohner der Donaumetropole wollen sich dieser Entwicklung nicht unterwerfen und leben ihr Leben weiter wie bisher, als sei das Reich nie untergegangen.
Doch irgendwo zwischen Walzertakt und Wiener Schmäh, zwischen Sachertorte und morbidem Humor hat der Mythos Einzug in Wien gehalten...
Es ist schon ein paar Jahre her, dass ich mit meiner Familie einen Städtetour nach Wien unternommen habe, und selbst damals, viele Jahrzehnte nach dem Ende des Kaiserreiches, war die Stadt immer noch ein faszinierender Ort, eine Metropole, die den Atem vergangener Zeiten spürbar machte, vielleicht aber auch eine Stadt, die übersehen hat, dass sie nicht mehr ist, was sie einst war. Es dürfte wohl vom jeweiligen Beobachter abhängen, wie er das Flair Wiens bewertet.
Auf jeden Fall ist die Donaumetropole aber eine Stadt mit einer ganz eigenen Lebensart und einer Jahrhunderte alten Geschichte, die für einen Cthulhu-Quellenband geradezu geschaffen war.
Und mit dem "Blutwalzer", dem Abenteuer, das ich zu diesem Band beigesteuert habe, ist auch endlich mein erstes Cthulhu-Szenario erschienen, dessen Ursprungs-Version aus dem Jahr 2000 stammt, wenn diese Uralt-Fassung auch kaum noch etwas mit dem Text gemein hat, der nun erschienen ist.
Das ursprüngliche Abenteuer wurde umgeschrieben, auseinandergepflückt, auf links gedreht und anders herum wieder zusammengeklebt. Dabei sind ganze Handlungsstränge auf der Strecke geblieben, und das Ende hat sich von klassischem "Gothic Horror" zu einer düsteren Apokalypse voller bizarrer Bilder gewandelt. Ich glaube, ich habe selten so viel Änderungsaufwand für ein Abenteuer investieren müssen, aber ich denke, es hat der Geschichte wirklich gut getan.
Am meisten Spaß hat aber der Artikel über die Wiener Lebensart gemacht, bei dem ich so richtig aus dem Vollen schöpfen konnte, was lustige und abstruse Situationen angeht.
Ich hoffe, die Fans da draußen haben so viel Spaß beim Spielen, wie ich ihn beim Schreiben hatte.
Das neue Regelwerk war gerade erst erschienen, da gab es schon eine neue Veröffentlichung... oder doch nicht?
Es ist dunkel um euch herum, als ihr zum ersten Mal... nun ja, "die Augen aufschlagt", ist wohl nicht ganz richtig, denn eure kleinen Knopfaugen haben noch nie Lider besessen.
Ihr seid Plüschtiere, die gerade erst erwacht sind und sich jetzt ihren Weg in die Freiheit erkämpfen müssen, hinaus aus der düsteren Abstellkammer, in der ihr Leben begonnen hat. Doch wenn ihr den Weg nach draueßn geschafft habt, wartet dort eine ganze Welt voller Abenteuer auf euch...
Die Kammer des Grauens ist ein Einstiegsabenteuer, das bereits in der Neuauflage des Regelwerks von Plüsch, Power & Plunder aus dem Jahr 2010 enthalten war.
Doch für all die, die nur wegen des Abenteuers kein neues Regelwerk kaufen wollten, hat der Games-In Verlag das Abenteuer nocheinmal separat mit einem eigenen, echt gefäääääähhhrlichen Cover herausgebracht.
Ihr habt jetzt also die Wahl...
Angekündigt als 2te Edition, handelt es sich bei diesem Regelwerk eigentlich um die insgesamt fünfte Version von PP&P und den Nachfolger der 3rd Edition. Aber wer zählt schon, wenn es um Plüschis geht?
Die Stofftier-Fans haben es doch schon immer gewusst: Plüschtiere sind nicht einfach nur mit Holzwolle vollgestopfte Dinger; sie leben, und zwar in der Welt von Plüsch, Power & Plunder.
Direkt neben uns, umgeben von Großen Tramplern (also Menschen), die niemals das Große Geheimnis der Belebung erfahren dürfen, leben die Plüschis in einer eigenen Welt. Und in dieser Welt ziehen sie auf Abenteuer aus, mal zum Ruhm ihrer Ansiedlung, mal auch nur, um möglichst viele WoDus (Wollworther Dukaten, das Zahlungsmittelin der Plüschi-Welt) zu ergattern.
Begleiten Sie Flopsi und Brummi in ihrem neuen Leben...
Diesmal gab es weniger zu überarbeiten als beim letzten Mal, denn auch nach einigen Jahren konnte die neue Regelbasis immer noch überzeugen. Einige kleinere Korrekturen, einige kurze Zusatz-Texte, die aus verschiedenen Gründen in der letzten Fassung nicht enthalten waren, und schon war das neue Regelwerk fertig.
Auf Anforderung des Verlags habe ich zusätzlich noch das neue Einsteiger-Abenteuer "Die Kammer des Grauens" geschrieben, über das ihr weiter oben mehr lesen könnt.
2009
Die lang erwartete Neuauflage des düsteren Science-Fiction-Rollenspiels Space Gothic aus dem Hause Ulisses Spiele.
Im 23.Jahrhundert ist die Menschheit ins All vorgedrungen, doch der Mensch hat sich wenig verändert. Konzerne und religiöse Führer wollen das Schicksal der Menschheit bestimmen, Verschwörungen und Verräter lauern überall.
Und aus den düsteren Tiefen des Alls tauchen schreckliche Fremdwesen auf, den Menschen unendlich weit überlegen...
Viele Jahre haben die Fans gewartet, dass es endlich weiter geht mit dem bizarren Universum des "gotischen Weltraums". Und 2009 wurden ihre Fragen endlich erhört, mit einem komplett neuen Regelwerk.
Für diesen Band durfte ich das Abenteuer "Das Ende der Sternenkönigin" verfassen, mit dem neue Spielergruppen in das action-geladene Universum von Space Gothic einsteigen dürfen.
Das Szenario basierte auf einer vor zehn Jahren entwickelten Idee, die trotz einer positiven Rückmeldung des Teams von Space Gothic nie den Weg in eins der offiziellen Produkte fand.
Als dem neuen Regelwerk noch ein Abenteuer fehlte, erinnerte sich Gerhard Winkler, der Autor des Originals und der Neuauflage, an das alte Exposé und trat an mich heran, ob ich nicht Interesse hätte, meine alte Idee beizusteuern. Ich habe daraufhin sofort den inzwischen überholten Text komplett überarbeitet und zusammen mit den Leuten von Ulisses Spiele auf den aktuellen Regelstand gebracht.
2008
Ein Teil des düsteren Erzählspiels De Profundis wurde zwar übersetzt, fand aber nicht den Weg in das fertige Spiel. Es handelt sich dabei um den Text "Die Welt des Psychodramas".
De Profundis ist ein Briefspiel für zwei Personen, doch das Spielprinzip des Psychodramas eignet sich auch für ganz andere Dinge.
Wer es wagt, kann sich auch mal daran versuchen, ein Live-Psychodrama zu spielen. Mehrere Teilnehmer sitzen gemeinsam in einem dunklen Raum. Dann beginnt einer von ihnen zu sprechen, beginnt eine Geschichte zu erzählen, und die anderen stimmen ein, bis alle gemeinsam ihre Phantasie entfalten...
Die Faszination des Spiels De Profundis hat mich auch nach der Veröffentlichung nicht losgelassen, und nachdem wir einen Großteil des fertigen Textes bereits übersetzt hatten, merkten wir, dass dieser Teil des Orginals nicht wirklich in das Bild passte, das wir uns von dem fertigen Buch gemacht haben. Am Anfang vergaß ich einfach, dass ich den Text bereits übersetzt hatte, doch als De Profundis auch über mehrere Jahre hinweg erfolgreich blieb, wollte ich unbedingt noch den ausstehenden Text verwerten und setzte ihn auf unsere Website.
Wenn sie Interesse an "Die Welt des Psychodramas" haben, klicken Sie einfach auf das nebenstehende Cover und laden Sie sich das pdf-Dokument kostenlos herunter.
2007

Wieder einmal ein Quellenbuch für das Cthulhu-Rollenspiel, diesmal über den Großen Krieg von 1914 bis 1918.
Der Erste Weltkrieg (oder der Große Krieg, wie man in damals nannte) war für die ganze Welt eine traumatische Erfahrung. Nie zuvor hatte es in der Geschichte der Kriegsführung solche Verluste gegeben, nie zuvor hatte sich die Kriegstechnik in so kurzer Zeit so weit entwickelt.
Niemandsland wirft einen Blick auf die Geschehnisse des Krieges und wie sie die Welt und die Menschen veränderten. Drei Abenteuer (eins in den Kolonien, eins in den Schützengräben der Westfront und eins an der Heimatfront in Hamburg) geben den Spielern zusätzlich die Möglichkeit, direkt an den Geschehnissen teilzuhaben.
Ich tendiere dazu, immer wieder zu meinen Lieblingsthemen zurückzukehren und mich als Autor den Dingen zu widmen, die für mich die größte Faszination ausüben. Eins dieser Themen sind mit Sicherheit Luftschiffe, und so stürzte ich mich auf die Gelegenheit, im Rahmen dieses Quellenbandes mal wieder etwas etwas über einen dieser Luftriesen zu schreiben.
"Wir fahren gen Engeland" (mein Anteil an den Abenteuern) ließ die Charaktere an einem geheimen militärischen Projekt teilnehmen, bei dem es jedoch um viel mehr ging als nur um ein revolutionäres neues Luftschiff.
Ein kostenloses Drehbuch zu Das Monster aus der Spätvorstellung, dem Rollenspiel in der Welt schlechter Filme, erhältlich bei Krimsus Krimskrams-Kiste.
Als Agenten der Raumpatrouille werden die Darsteller auf den fernen Gefängnisplaneten Alkatrazz XII geschickt, um dort zu überprüfen, ob der Direktor des Gefängnisses in finstere Machenschaften verstrickt ist.
Sie müssen sich im Gefängnis behaupten, werden von Gefangenen und Wächtern schikaniert und müssen schließlich sogar erkennen, dass sie nicht wieder abgeholt werden.
Nun bleibt ihnen nur noch eins: ihr Heil in der Flucht zu suchen und sich durch den Dschungel zu kämpfen...
Was habe ich weiter unten eigentlich weiter unten von der letzten Erweiterung zu Das Monster aus der Spätvorstellung gefaselt? Es kam doch noch was nach, und das sogar umsonst.
Das Original-Drehbuch "Bjorn on the Bayou" aus dem dritten Band des Originals It came from the late, late, late show, war allerdings kaum halb so lang wie die eingedeutschte Fassung "Siggi aussem Sumpf", so dass wieder mal sehr viel Sandfox das Original von Bradley K.McDevitt bereichert.
Zu diesem Drehbuch gibt es übrigens auch noch einen Trailer, der ebenfalls bei Krimsus Krimskrams-Kiste erhältlich ist und die Vorgeschichte der Filmproduktion erzählt.
Beides zusammen können Sie durch einen Klick auf das links stehende Cover kostenlos herunterladen.
Doch damit nicht genug: um jedem Interessierten den Einstieg in die Welt der Spätvorstellung zu ermöglichen, habe ich auch noch ein Kurzregelwerk verfasst, das auf wenigen Seiten die wichtigsten Regelpassagen zusammenfasst. Sie können das pdf-Dokument mit einem Klick auf das rechts stehende Cover kostenlos herunterladen.
Die zweite Erweiterung zu Das Monster aus der Spätvorstellung, dem Rollenspiel in der Welt schlechter Filme, der deutschen Fassung von It came from the late, late, late show.
Neben einer Reihe neuer Kreaturen und einigen neuen Regeln befinden sich ganze drei Abenteuer in diesem Band, so dass die Darsteller ihrer Vita drei neue Streifen hinzufügen können.
Beim "Showdown in Dry Gulch" begeben sie sich erneut in den Wilden Westen, um dort in bester Revolverhelden-Manier den lokalen bösen Rancher zu bekämpfen.
"Angriff der Aggro-Ameisen auf Antishill" ist der Sieger eines Drehbuch-Wettbewerbs, der in diesem Band als ungekürzter Director's Cut erscheint. Die Darsteller nehmen als Rock-Band an einem Festival teil, das plötzlich (Überraschung!) von Riesenameisen angegriffen wird.
Und für all diejenigen, die sich schon immer als James Bonds legitimer Nachfolger betrachtet haben, gibt es schließlich noch "PizzAgent - Spionage auf italienisch", wo die Darsteller auf den Spuren Giovanni Bondinis durch die Welt der Billig-Spione wandern.
Ich gebe zu, ich hatte einen diebischen Spaß daran, diese Fortsetzung zu schreiben, vor allem den Teil über die italienischen Spione, den ich komplett selbständig verfasst habe. James Bond war schon immer eine Filmserie, die man nicht wirklich ernst nehmen konnte, und so konnte ich ihr mit diesem Band ein rollenspielerisches Denkmal setzen.
Besondere Beachtung verdient jedoch auch der Wettbewerbs-Sieger von Sebastian Oswald, der das irrwitzige Flair der Spätvorstellung wunderbar einfängt.
Augenblicklich ist nicht klar, ob noch ein weiterer Ergänzungsband erscheinen wird, aber wenn nicht, dann ist Die unnötige Fortsetzung sicherlich ein würdiger Abschluss dieser Geschichte.
2006
Ein neues Quellenbuch für Cthulhu, um die düsteren Ideen des Autors Howard Phillips Lovecraft nicht nur in der Vergangenheit, sondern in unserer modernen Welt miterleben zu können.
Die Schrecken des Mythos sind nicht in der Vergangenheit zurück geblieben, sondern sie haben sich bis in unsere heutige Zeit weiter entwickelt. Denn nicht nur den Ermittlern stehen neue Möglichkeiten wie das Internet offen, auch ihre Gegner werden ihnen in neuen Formen und mit veränderten Mitteln entgegen treten.
Das vorliegende Buch liefert alle Informationen für Abenteuer in der Jetztzeit, mit viel Hintergrundmaterial und neuen Ideen und Anregungen für Spieler und Spielleiter.
Als die Idee aufkam, Cthulhu Now weitestgehend als Eigenproduktion zu erstellen, statt ein amerikanisches Original zu übernehmen, stürzte ich mich direkt auf die Chance, ein so neues und aufregendes Thema zu übernehmen. Zusammen mit einigen Bundesgenossen übernahm ich das Thema "Neue Medien", und was meine Partner mir teilweise als Texte lieferten, ließ meinen Atem stocken, so seltsam und abgefahren waren die enthaltenen Ideen.
Auch das fertige Produkt hinterlässt einen gänzlich anderen Eindruck als die bisweilen doch eher behäbigen zeitgenbössischen Cthulhu-Produkte, die sich mit den 20er Jahren befassen. Cthulhu Now stürzt sich voller Elan in das Choas der Neuzeit, dreht den Mythos durch den Wolf der Moderne und enthält genug Hintergründe für lange Spielabende.
Plüsch, Power & Plunder - Plüschhouse Rock
Die erste Erweiterung zur 3rd Edition von Plüsch, Power & Plunder.
Eine überarbeitete Neuauflage der beiden schon lange vergriffenen Abenteuer "Big Shop Tango" und "Plüsch, Drugs & Rock'n'Roll", erweitert um einen Satz Zaubersteine und das komplette Kartenspiel "Zambeln".
In "Big Shop Tango" versucht eine frisch erwachte Gruppe von Plüschtieren, aus einem Kaufhaus zu entkommen, das von einem bösartigen Nachtwächter und seinem noch bösartigeren Hund bewacht wird.
Bei "Plüsch, Drugs & Rock'n'Roll" lernen die Plüschis dann die Welt der Plüschis etwas näher kennen, werden vor Gericht gestellt und müssen ihr Zocker-Händchen bei einer Partie "Zambeln" beweisen, dem Lieblings-Kartenspiel der Plüschis.
Bei diesem Ergänzungsband war ich vor allem im Hintergrund als Lektor tätig und habe die über zehn Jahre alten Original-Texte in ein auch heute noch publizierbares Format gebracht.
Außerdem habe ich die Regeln für das Kartenspiel "Zambeln" überarbeitet.
2005
Das Monster aus der Spätvorstellung 2 - Spiel mir das Lied vom Film
Die erste Erweiterung zu Das Monster aus der Spätvorstellung, dem Rollenspiel in der Welt schlechter Filme, der deutschen Fassung von It came from the late, late, late show.
Besuchen Sie mit uns die Schinkelheimer-Studios, den Ort, an dem die meisten der unsterblichen Meisterwerke entstanden sein könnten, die wir in der Spätvorstellung sehen.
Und wenn Sie sich mit diesem Ort angefreundet haben, laden wir Sie ein nach Bootheel, einer Stadt im Wilden Westen, die sich plötzlich an einem ganz anderen Ort befindet, mit gänzlich anderen Nachbarn als den üblichen Indianern...
Als es daran ging, einen zweiten Band für Das Monster aus der Spätvorstellung zu schreiben, sollte dieser eigentlich zum im Jahr 2005 bei Krimsus Krimskrams-Kiste geplanten Thema Ägypten passen, doch irgendwie wurde das dafür vorgesehene Abenteuer Fluch der Mumie(n) nicht rechtzeitig fertig (und wartet auch heute noch auf seine Vollendung).
Allzu schlimm war das aber nicht, denn mit den oben geschilderten Texten war das Buch dennoch gut gefüllt (wobei die Beschreibung des Studios komplett aus meiner Feder stammte, während die anderen Texte weiterhin überarbeitete Übersetzungen waren).
Plüsch, Power & Plunder - Regelwerk (2005)
Die inzwischen vierte Ausgabe des Rollenspiels über lebende Plüschtiere, ab sofort komplett vierfarbig und sowhl inhaltlich als auch optisch runderneuert, herausgegeben vom neuen Rechte-Inhaber, dem Games-In Verlag, der sie allerdings als 3rd Edition verkaufte.
Die Stofftier-Fans haben es doch schon immer gewusst: Plüschtiere sind nicht einfach nur mit Holzwolle vollgestopfte Dinger; sie leben, und zwar in der Welt von Plüsch, Power & Plunder.
Direkt neben uns, umgeben von Großen Tramplern (also Menschen), die niemals das Große Geheimnis der Belebung erfahren dürfen, leben die Plüschis in einer eigenen Welt. Und in dieser Welt ziehen sie auf Abenteuer aus, mal zum Ruhm ihrer Ansiedlung, mal auch nur, um möglichst viele WoDus (Wollworther Dukaten, das Zahlungsmittelin der Plüschi-Welt) zu ergattern.
Begleiten Sie Flopsi und Brummi in ihrem neuen Leben...
Der Papa der Plüschis kehrt zu seinen Kinderchen zurück!
Hier bekam ich endlich die Chance, zu schalten und zu walten, wie ich wollte, und so entstand ein neues Regelwerk, das, obwohl größtenteils kompatibel zu den alten Produkten, doch endlich so aussah, wie ich es mir immer vorgestellt hatte. Sowohl das sperrige Magie-System als auch die schlicht unspielbare Kampfsport-Art Whum-Uä wurden in ein neues Regelkleid gesteckt, das gleichzeitig einfach und doch vielseitiger wurde.
Darüber hinaus habe ich sämtliche Texte der bisherigen Versionen einer eingehenden Prüfung unterzogen, um festzustellen, was noch in das neue Regelwerk gehören sollte. Viele Gags, die Ihr Haltbarkeitsdatum deutlich überschritten hatten, wurden durch ganz neue halbgare Kalauer ersetzt, und das Kapitel darüber, wie man Plüschtiere denn nun zu spielen hat, wurde ebenfalls komplett überarbeitet.
Und dann besah ich mir mein Werk, und ich sah, dass es gut war... also konnte ich mich beruhigt zurücklehnen und abwarten, zumindest einige Jahre lang.
Cthulhu - Geisterschiffe
Ein Abenteuerband zum Rollenspiel Cthulhu, inspiriert von Motiven des Autors Howard Phillips Lovecraft.
Geisterschiffe sind ein uraltes Thema der Gruselgeschichte, doch sie können auch in den kosmischen Schrecken des Cthulhu-Mythos vorkommen.
Neben einer kurzen Einführung über Geisterschiffe im Allgemeinen mit einigen Beispielen in Form von kurzen Artikeln und einer längeren Kurzgeschichte stehen in diesem Band fünf Abenteuer, die sich dem Thema aus gänzlich verschiedenen Blickwinkeln nähern. Ihnen alles ist nur eins gleich: sie alle haben mit Schiffen und dem grässlichen Wirken des Mythos zu tun.
Ich war von jeher ein Fan von klassischen Geister- und Gruselgeschichten, und als solcher habe ich mich sofort gemeldet, als es daran ging, etwas über Geisterschiffe zu verfassen.
So erhielt ich den Auftrag, das einführende Kapitel zu verfassen, das in das eigentliche Thema des Bandes einführen soll. Heute würde ich dies vermutlich enger an den eigentlichen Motiven Lovecrafts entlang schreiben, und dennoch mag ich die Beschreibung auf den ersten Seiten dieses Bandes als das, was sie sein sollte: eine stimmungsvolle Einführung in die Thematik.
Vollends zufrieden bin ich jedoch weiterhin mit dem Abenteuer "Gleißendes Feuer", einer Fortsetzung meines eigenen Szenarios "Finstere Glut" aus der Box Deutschland - Blutige Kriege, Goldene Jahre, wenngleich dieses Szenario nur durch die Hilfe von Ingo Ahrens entstehen konnte, der mir bei einigen zweifelhaften Punkten mit Rat und Tat zur Seite stand. Das so entstandene Abenteuer zeigt jedoch genau die Sorte von tragischer Geschichte, wie sie mir von Anfang an vorschwebte, eine Mischung aus melancholischem Abgesang auf das Ende einer Schiffer-Familie und der drohenden Vernichtung einer ganzen Stadt durch die Mächte des Mythos.
2004
Das Monster aus der Spätvorstellung
Ein Rollenspiel, in dem die Spieler als Darsteller in einem schlechten Film agieren und dabei gleichzeitig gleichzeitig ihre Rollen und sich selbst spielen.
Jeder kennt sie, die Filme, die so schlecht sind, dass man es kaum glauben kann. Streifen von so unterirdischer Qualität, dass man sie nur unter Schmerzen zu Ende gucken kann.
Die Spieler sind Darsteller in eben solchen Filmen, junge Schauspieler am Anfang einer hoffnungsvollen Karriere oder auch alternde Ex-Stars, denen man nichts anderes mehr anbietet. Aber egal, was sie hierher getrieben hat, sie plagen sich Tag für Tag durch wackelnde Sets, kämpfen gegen Monster, bei denen der Reissverschluss des Kostüms allzu deutlich zu sehen ist, und mühen sich, ihre absurden Texte ohne allzu großes Gelächter heraus zu bringen.
Als wir bei Krimsus Krimskrams-Kiste 2004 die Idee hatten, in diesem Jahr nur Spiele über Filme zu machen, war uns klar, dass es nur ein Rollenspiel geben könnte, das dazu passt: It came from the late, late, late show, ein Spiel, das bereits in den frühen Neunziger Jahren vom Markt verschwunden war. Doch mit viel Mühe gelang es uns, den Autor und später auch den früheren Herausgeber zu finden. Kurze Zeit später hatten wir tatsächlich die Lizenz für Deutschland erworben, und so baute ich aus dem Material der alten Hefte, die wir tatsächlich komplett aus den Tiefen unserer Rollenspiel-Giftschränke hervorkramen konnten, das neue Regelwerk zusammen, unter dem etwas abgewandelten Titel Das Monster aus der Spätvorstellung .
Das Spiel wurde so erfolgreich, dass wir in den nächsten Jahren tatsächlich noch zwei Erweiterungen nachschieben konnten, über die Sie weiter oben mehr lesen können.
Cthulhu - London - Im Nebel der Themse
Ein Quellenbuch für Cthulhu über London in den 1890er und 1920er Jahren.
London - die größte, aber auch die großartigste Stadt des britischen Empire, und damit der ganzen Welt.
Doch wie alle großen Städte hat auch die Metropole an der Themse einige düstere Geheimnisse, und diese sollen von den Charakteren erforscht werden.
Unternehmen Sie einen Streifzug durch die vielen Viertel der Stadt, besuchen Sie den weit verzweigten Untergrund, und entdecken Sie die Geheimnisse des Mythos in zwei Abenteuern, die in der Stadt spielen.
London - was für ein faszinierender Ort!
Als ich hörte, dass es einen Cthulhu-Band über diese Stadt geben sollte, wollte ich unbedingt dabei sein, doch leider waren die Themen, die mich vor alleminteressierten, alle schon vergeben. Und so musste ich mich mit einem Artikel über die Geister Londons begnügen, den ich jedochmit viel Spaß zusammengestellt habe. Glücklicherweise hatte ich bei einem Besuch in der englischen Hauptstadt einige jahre zuvor einen ganzen Stapel von Büchern über eben dieses Thema zusammengetragen, und so ging mir dieses Mal auch die Recherche auch etwas leichter von der Hand.
Alles in allem ein sehr loebenswerter Band, wenngleich MEIN Abenteuer über Jack the Ripper, das ich zu spät eingereicht hatte, bestimmt besser gewesen wäre... aber diese Einschätzung mag durchaus auch persönliche Gründe haben.
2003
De Profundis
Ein düsteres Briefspiel von Michal Oracz für geistig stabile Spieler, basierend auf den Ideen von Howard Phillips Lovecraft.
Der Brief kam überraschend, hatte ich doch lange nichts mehr von meinem Studienkollegen gehört... und was er schrieb, war nicht weniger überraschend. Er war Zeuge seltsamer Vorkommnisse geworden, die er sich nicht erklären konnte, und ich sollte ihm helfen, sie aufzuklären. Ich setzte mich hin und schrieb ihm eine Antwort.
Auf einem solchen Briefwechsel basiert dieses Spiel. Eine Geschichte, die sich erst im Verlauf mehrerer Schreiben entwickelt, von der niemals jemand weiß, in welche Richtung sie gehen wird, welche Wendungen sie nehmen, welche Geheimnisse sie aufdecken wird.
Wagst du es deine Realität in Frage zu stellen?
Als ich mit James Wallis in Kontakt getreten war, um über die Lizenz für Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen zu verhandeln, sandte er mir das Manuskript eines Spiels zu, das er gerade aus Polen eingekauft hatte: es handelte sich um De Profundis, herausgebracht vom polnischen Verlag Portal Publishing.
Ich war sofort gefesselt von dem Buch, das gleichermaßen Regelwerk, Roman, Spielbeispiel und Abenteuervorschlag war. Und als es mir gelang, die Lizenz aus Polen im Tausch gegen unser eigenes Saloon-Kartenspiel zu bekommen, machte ich mich gleich an die Übersetzung und Bearbeitung. Vor allem zum Ende hin, als der Wahnsinn des Schreibers immer klarer zu Tage tritt, wurde es eher eine lose Überarbeitung als eine sklavisch genaue Übersetzung, doch dies erschien mir der richtige Weg, um dem Werk meinen eigenen Stempel aufzudrücken.
Wenn ich das Regelwerk zeige, wundern die meisten sich über den Aufdruck "Nur für geistig stabile Erwachsene. -Nicht für Jugendiche unter 16 Jahren geeignet.". Viele lachen sogar darüber. Der schönste Moment ist für mich dann immer, wenn wir uns irgendwann wieder treffen und sie mir dann sagen: "Jetzt weiß ich, was du meintest!"
Viele Jahre war meine Version von De Profundis die einzige erhältliche Ausgabe, nachdem sowohl die englische als auch die polnische Fassung des Spiels vom Markt verschwunden waren.
Inzwischen gibt es allerdings eine überarbeitete englische Neuauflage.
Nur in Polen, der eigentlichen Heimat des Spiels, ist es nach wie vor nicht erhältlich.
Cthulhu - Deutschland - Blutige Kriege, Goldene Jahre
Die große Deutschland-Box für Cthulhu, mit dem man die düsteren Welten des Autors Howard Phillips Lovecraft in der Zeit der Weimarer Republik nachspielen kann.
Deutschland ist nach dem Große Krieg von 1914 bis 1918 ein zerrissenes Land. Von Feinden teilweise besetzt, von ungeheuerlichen Reparationsforderungen ausgeblutet, versucht die Weimarer Republik sich dennoch wieder zu einem neuen Deutschland zu erheben. Doch während die Einen wirklich einen Neuanfang wünschen, wollen andere nur eine Rückkehr zur alten Macht.
In dieser Zeit spielen die in dieser Box enthaltenen Abenteuer, die um einen Reiseführer und eine ausführliche Beschreibung Deutschlands in dieser instabilen Zeit ergänzt werden.
Die Geschichten von H.P.Lovecraft spielen vor allem in Amerika, doch die deutsche Version des Rollenspiels, das auf seinen Werken basiert, hatte schon immer die Tendenz, die kosmischen Schrecken in ihrem eigenen Land zu bekämpfen.
Anfang der Neunziger Jahre des letzten Jahrhunderts galt die damalige Cthulhu-Reihe aus dem Laurin-Verlag als eine der besten deutschen Rollenspiel-Linien, und von daher war es natürlich irgendwann auch mein Traum, für die neue Ausgabe des Spiels aus dem Hause Pegasus Spiele etwas zu verfassen. Dieser Traum ging mit meinem Abenteuer Finstere Glut, das sich in dieser Box befindet, in Erfüllung.
Ich lernte jedoch auch, wie aufwändig es sein konnte, für ein solches Abenteuer, das in der "Realität" spielt statt in irgendeiner Phantasie-Welt, die nötigen Recherchen zu betreiben. Es war das erste Mal, dass ich mich mit einem solchen Hintergrnd befassen musste, und ich bin beinahe daran verzweifelt, alles über den Bergbau im Ruhrgebiet, die französische Besatzungszeit, den Großen Krieg an sich usw. heraus zu finden. Doch ich bin immer noch der Meinung, dass sich der Aufwand auf alle Fälle gelohnt hat.
2002
Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen
Ein Erzählspiel um Wein, Weib und wilde Geschichten, basierend auf den Erlebnissen des Freiherrn von Münchhausen und von ihm selbst geschrieben.
Der Freiherr von Münchhausen begrüßt Sie, werte Gäste, zu einem Abend voller wahrer Geschichten.
Jeder Edelmann und jede Edelfrau am Tisch wird reihum eins ihrer Erlebnisse zum Besten geben, ausgelöst von einem Gerücht, das einem anderen zu Ohren gekommen ist, immer wieder herausgefordert und befragt von den anderen Gästen. Am Ende geht es darum, den mutigsten, vortrefflichsten, den einfach besten aller anwesenden Geschichtenerzähler zu küren.
James Wallis, ein Verleger aus England, brachte dieses Spiel 1998 auf Englisch heraus,und ich fand die Idee so hanebüchen, aber gleichzeitig so interessant, dass ich mich um eine Lizenz für den deutschen Markt bemühte.
2002 erschien dann unsere Version bei Krimsus Krimskrams-Kiste, übersetzt und an einigen Stellen für den deutschen Leser angepasst von mir, was mir auch zeigte, dass ich - das richtige Material vorausgesetzt - durchaus in der Lage war, eine anständige Übersetzung zu machen. Das fertige Spiel ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack, fordert es doch den Erzähler auf, seine Gedanken selbst zu verwirren und dennoch logisch zu bleiben.
Wer sich jedoch auf eine schöne Münchhausen-Geschichte einlassen will und kann, der bekommt hier das nötige Rüstzeug geliefert.
Das E.R.S.T.E. (2002)
Die dritte Fassung unseres Einsteiger-Rollenspiels, diesmal nur mit einem leichten Facelifting, aber dafür mit einem andersfarbig blauen Cover.
Ein Rollenspiel.. was ist das eigentlich?
In diesem Buch können Sie es erfahren. Sie brauchen keine Vorkenntnisse, denn Das E.R.S.T.E. erklärt Ihnen alles, was Sie wissen müssen.
Sie werden erfahren, wer diese seltsamen "Rollenspieler" überhaupt sind (nämlich ganz normale Leute, nur halt mit einem besonderen Hobby), und sie werden ein erstes Abenteuer in einer fremden Welt erleben, mit einfachen Regeln, die in fünf Minuten zu erlernen sind.
Nachdem wir bei der ersten Version der Überarbeitung einen Layout-Fehler gemacht hatten, kam schon kurze Zeit danach eine weitere korrigierte Fassung heraus, die sich ansonsten kaum von ihrem Vorgänger unterschied.
Auch diese (bis heute erhältliche) Version enthält veraltete Anhänge und (noch viel peinlicher) die Ankündigung einer Fortsetzung namens (wie könnte es anders sein?) "Das Z.W.E.I.T.E.", die vermutlich nie fertig gestellt werden wird.
Trotzdem stehe ich dazu, dass Das E.R.S.T.E. ein gutes Produkt ist, um den Einstieg in das Hobby Rollenspiel zu finden, und ich würde mir wünschen, dass mehr Leute diesen Weg gehen würden, und das nicht nur, damit wir mehr Hefte verkaufen.
2001
Das E.R.S.T.E. (2001)
Die zweite überarbeitete Fassung unseres Einsteiger-Rollenspiels von 1997, diesmal endlich unter dem Banner von Krimsus Krimskrams-Kiste.
Ein Rollenspiel.. was ist das eigentlich?
In diesem Buch können Sie es erfahren. Sie brauchen keine Vorkenntnisse, denn Das E.R.S.T.E. erklärt Ihnen alles, was Sie wissen müssen.
Sie werden erfahren, wer diese seltsamen "Rollenspieler" überhaupt sind (nämlich ganz normale Leute, nur halt mit einem besonderen Hobby), und sie werden ein erstes Abenteuer in einer fremden Welt erleben, mit einfachen Regeln, die in fünf Minuten zu erlernen sind.
Nachdem die (grüne) Erstauflage unseres Einsteiger-Rollenspiels abverkauft war, nutzten wir die Gelegenheit, um eine (blaue) Neuauflage herauszubringen, die nun endlich das Logo unseres neuen Verlages Krimsus Krimskrams-Kiste tragen sollte (der Harlekin-Verlag war einer Copyright-Klage zum Opfer gefallen).
Das komplette Layout wurde überarbeitet, und auch inhaltlich wurde alles auf einen neueren aktuelleren Stand gebracht.
Die im Anhang weiterhin vorhandenen Rollenspiel- und Adressen-Listen sind allerdings heute mindestens genauso veraltet und an manchen Stellen unfreillig komisch wie bei der Erstauflage.
2000
Mord im Schatten des Krieges
Der zweite Teil der Epischen Kampagne Die Erben der Unsterblichkeit, erschienen als kostenloser Download auf der Website von Krimsus Krimskrams-Kiste.
Die Bewohner der Stadt Carchaussy in Frommund befinden sich auf der Flucht vor den Truppen aus Estepar.
Doch der Zug der Karawane vergeht nicht ohne Streit, und schließlich kommt es sogar zu einem Mord im Schatten des Krieges. Im Auftrag des Fürsten von Carchaussy untersuchen die Charaktere den Todesfall und stoßen auf Spuren schändlichen Verrats.
So schnell geben wir nicht auf! Auch wenn Die bitteren Klippen der Freiheit wie Blei in den Regalen der Rollenspielläden lag, wir wollten unsere Geschichte weiter erzählen. Und damit wir die Leute vielleicht ein wenig neugierig auf die Fortsetzung unserer Kampagne machen konnten, beschloss ich, den ersten Teil des zweiten Abenteuers einfach zu schreiben und kostenlos ins Netz zu stellen.
Ein nutzloses Unterfangen, wie sich bald herausstellte, denn ich habe nie auch nur die geringste Rückemldung erhalten. Und so starben Die Erben der Unsterblichkeit, bevor sie eine Chance hatten, richtig am Leben zu sein.
Bis heute bin ich davon überzeugt, dass auf der Welt Irmeyla eine wirklich interessante Geschichte darauf wartet, endlich erzählt zu werden... wenn also jemand Interesse daran hat, sie zu lesen, ich habe durchaus auch Interesse daran, sie zu schreiben.
1998
Die bitteren Klippen der Freiheit
Der mutige Beginn der epischen Fantasy-Kampagne Die Erben der Unsterblichkeit, in deren Verlauf die Helden nicht mehr und nicht weniger als das Schicksal der Welt auf ihren Schultern tragen sollten.
Noch sind sie keine Helden!
Doch schon bald werden sie keine andere Wahl haben.
Eine Gruppe von sechs Charakteren macht sich aus dem Land Frommund auf ins Nachbarland Estepar, um dort für den Kaufmann d'Alderney einen Auftrag zu erfüllen. Doch schon bald merken sie, dass es nicht einfach nur darum geht, eine Kundschafterein zu befreien, sondern dass die unwahrscheinlichen Helden in etwas sehr viel Größeres hinein gestolpert sind...
Es schien jetzt für Krimsus Krimskrams-Kiste an der Zeit, ein großes Werk anzugehen, eine weltenumspannende Kampagne, wie man sie als Rollenspieler immer wieder gerne erlebt. Und so entstand die Idee zu unserer eigenen Welt Irmeyla, die sich am Vorabend eines Krieges befand, wie er seit Jahrhunderten nicht mehr getobt hatte. Die Welt wurde beschrieben und eine grobe Richtschnur für den Verlauf der Kampagne entworfen, bis zu ihrem fulminanten Ende mit den vorgegebenen Spielercharakteren als erwachsen gewordenen Helden. Mark Sienholz (auch bekannt als "Krimsu") schrieb die erste Version, die ich dann überarbeitete und mit eigenen Ideen anreicherte. Ein Zeichner lieferte noch fünf Comic-Seiten, die dazu dienen sollten, dem Spielleiter bestimmte Szenen und Charaktere näher zu bringen. Und so entstand Die bitteren Klippen der Freiheit, das wir voller Stolz auf den Internationalen Spieletagen in Essen 1998 präsentierten.
Leider interessierte sich (auf gut Deutsch gesagt) keine Sau für das epische Machwerk, und bis auf ein paar klägliche Verkäufe und verschiedene positive Rezensionen erhielten wir kaum Rückmeldungen.
Trotzdem sollte es im Jahr 2000 noch einmal weitergehen mit den Erben der Unsterblichkeit (siehe oben).
1997
Das E.R.S.T.E. (1997)
Das "Einstieger-Rollen-Spiel (Total Einfach)" (so der ausgeschriebene Name) ein Spiel für absolute Neulinge, gleichzeitig das erste Produkt des frisch gegründeten Harlekin-Verlags.
Ein Rollenspiel.. was ist das eigentlich?
In diesem Buch können Sie es erfahren. Sie brauchen keine Vorkenntnisse, denn "Das E.R.S.T.E." erklärt Ihnen alles, was Sie wissen müssen.
Sie werden erfahren, wer diese seltsamen "Rollenspieler" überhaupt sind (nämlich ganz normale Leute, nur halt mit einem besonderen Hobby), und sie werden ein erstes Abenteuer in einer fremden Welt erleben, mit einfachen Regeln, die in fünf Minuten zu erlernen sind.
1997 beschlossen Mark Sienholz, Guido Paul (heute Ideenschmiede Paul & Paul) und ich, in den Verlagsbereich einzusteigen, und zwar mit dem Harlekin-Verlag. Neben einem Kartenspiel sollte im ersten Jahr auch ein Rollenspiel erscheinen. Unsere Wahl fiel auf Das E.R.S.T.E., das aus einem Schul-Projekt in Düsseldorf, bei dem ich mitgeholfen habe, entstanden war. Es erschien uns wichtig, ein Produkt zu haben, auf das wir später verweisen konnten, wenn wir andere Rollenspiele herausbringen würden: "Sie wissen nicht, was das ist? Dann kaufen Sie doch Das E.R.S.T.E.."
Neben einem geschichtlichen Hintergrund mit vielen Erklärungen verfasste ich ein kurzes Regelwerk sowie ein erstes Abenteuer, das locker an einem Abend durchzuspielen war, wie wir auch bei mehreren Terminen bei besagtem Schulprojekt beweisen konnten.
Den Abschluss bildete eine Liste erhältlicher Rollenspiele, die heute respektabel altmodisch anmutet, sowie einige inzwischen natürlich ebenso veraltete Kontakt-Adressen.
1995
Plüsch, Power & Plunder (1995)
Die 2nd Edition des Rollenspiels über lebende Plüschtiere, die erste mit vierfarbigem Cover und unter der Ägide des damaligen Rollenspiel-Marktführers in Deutschland, Fantasy Productions.
Die Stofftier-Fans haben es doch schon immer gewusst: Plüschtiere sind nicht einfach nur mit Holzwolle vollgestopfte Dinger; sie leben, und zwar in der Welt von Plüsch, Power & Plunder.
Direkt neben uns, umgeben von Großen Tramplern (also Menschen), die niemals das Große Geheimnis der Belebung erfahren dürfen, leben die Plüschis in einer eigenen Welt. Und in dieser Welt ziehen sie auf Abenteuer aus, mal zum Ruhm ihrer Ansiedlung, mal auch nur, um möglichst viele WoDus (Wollworther Dukaten, das Zahlungsmittelin der Plüschi-Welt) zu ergattern.
Begleiten Sie Flopsi und Brummi in ihrem neuen Leben...
Mit diesem Produkt wurde ich endgültig zum Vater der Plüschis.
Anfangs sollte ich lediglich die bislang vorhandenen Informationen über die Welt der Plüschis zusammentragen und in einen stimmigen Hintergrund fassen, doch dann fiel der Original-Autor von Plüsch, Power & Plunder, der die Regeln überarbeiten sollte, aus beruflichen Gründen aus, und so bekam ich auf einmal auch Teile des Regelwerks als Aufgabe zugeteilt, dann noch ein wenig mehr und noch etwas oben drauf, bis schließlich das komplette Regelbuch, mit Ausnahme der Einleitung aus der Feder von Steffen Schütte und des Einstiegs-Abenteuers von Tom Finn aus meiner klackernden Tastatur geflossen waren.
Dabei hatte ich allerdings immer noch nicht alles ändern dürfen, was mir vorgeschwebt hatte, trotzdem war diese Version von Plüsch, Power & Plunder schon deutlich professioneller als die davor entstandenen Regelbände.
Leider blieben jedoch die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen von Fantasy Productions zurück, und so trennte man sich recht schnell wieder von dem frisch in die Reihe der eigenen Produkte aufgenommenen Spiel. Zunächst hatte ich den Plan, PP&P für unseren eigenen Verlag Krimsus Krimskrams-Kiste zu kaufen, doch dann machte Games-In ein besseres Angebot, und wir waren draußen.
Auch gut, denn ansonsten wären viele andere Spiele sicherlich nicht entstanden, zum Beispiel Das Monster aus der Spätvorstellung.
Vampire - Spielerhandbuch
Mit dem großen Erfolg der ersten World of Darkness in Amerika kam das Spiel Vampire - Die Maskerade auch nach Deutschland, und ich bekam den Auftrag, das Spielerhandbuch zu übersetzen, was ich zusammen mit Jens Eggert auch tat.
Die Vampire und ihre Clans leben in der Dunkelheit unserer Welt, und die Spieler gehören zu einem dieser Clans. Das Spielerhandbuch schildert neue Fähigkeiten und Fertigkeiten der Wesen der Nacht, bringt neue Clans ins Spiel und gibt verschiedene Hilfen zum Ausspielen eines Vampir-Charakters in der World of Darkness.
Übersetzungen sind nicht mein Ding... zumindest nicht bei einem Produkt wie diesem.
Vampire - Die Maskerade war zu jener Zeit eins der beliebtesten Rollenspiele, und wenn man das Regelwerk gelesen hatte, wusste man auch, warum. Eine atmosphärisch dicht geschilderte Welt, in der das Dasein eines Vampirs immer von geheimen Verschwörungen und Konflikten geprägt war.
Doch mit dem Spielerhandbuch und vielen anderen Produkten nahm eine Entwicklung ihren Lauf, die aus dem gruseligen Horror-Ansatz eine Gothic Novel machte, die irgendwo zwischen einer leicht blutigen Soap Opera und der momentanen Welle romantisierender Vampir-Geschichten lag.
Erste Anzeichen fanden sich bereits hier, doch ich hatte leider den Auftrag, die Passagen möglichst originalgetreu zu übersetzen. Dies wurde besonders bei einigen "Spielhilfen" schwierig, deren Sinn ich eigentlich nicht verstand bzw. die so gegen meine eigene Überzeugung gingen, dass ich sehr lange brauchte, um mich durchzuwühlen.
So sprach ich am Ende Jens Eggert an, der mir etwa ein Viertel der Arbeit abnahm, so dass ich wenigstens rechtzeitig fertig wurde.
Ich gebe zu, kurz danach verkaufte ich meine bis dato erstandenen Vampire-Bücher; wir hatten uns im Laufe dieser Übersetzung einfach zu sehr auseinander gelebt.
1994
Plüsch, Power & Plunder - Gamemaster Supply Package
Der Spielleiterschirm für Plüsch, Power & Plunder, ausgeliefert mit dem Mini-Abenteuer Märchenpark von Steffen Schütte und einem von mir geschriebenen Begleitheft.
Alles, was man als Gamemaster (oder Spielleiter) bei Plüsch, Power & Plunder braucht.
Das Gamemaster Supply Package bietet Antworten auf oft gestellte Regelfragen, erzählt mehr über die unsterbliche Kunst der Plüsch-Verteidigung, die Kampfsportart Whum-Uä und stellt neue Nichtspieler-Charaktere und Erfindungen den genialen Plüschi-Erfinders Don Blando vor.
Ein wildes Sammelsurium kurzer Artikel, in der Art einer klassischen Rollenspiel-Erweiterung, die aus den verschiedensten Bereichen Informationen sammelt und in einem kleinen, gerade mal 32 Seiten starken Band zusammenstellt.
Inzwischen hatte ich mich zu einer Art Hausautor für Plüsch, Power & Plunder entwickelt und wurde immer danngerufen, wenn es für irgendwelche Magazine, Flyer oder eben auch den Spielleiterschirm etwas zu schreiben gab. Und so konnte ich mich langsam an die Teile des Regelwerks herantasten, die mir nie wirklich gefallen hatten, konnte sie langsam ein wenig umgestalten und spielbarer formen. Es sollte aber noch Jahre dauern, bis endlich die aus meiner Sicht definitive Version des Spiels erscheint.
Ruf des Warlock - Die Geschöpfe der Engel
Das Kreaturenbuch für Ruf des Warlock, mit Beschreibungen seltsamer Wesen, die von den Engeln geschaffen wurden, um ihre Ziele auf Tanaris zu vertreten.
Haben die Acht Engel von Tanaris wirklich Kreatuen geschaffen? Niemand weiß dies heute noch zu sagen, doch es gibt viele Legenden, die sich um bestimmte Wesen ranken, andere wiederum vertreten so offen die Ziele eines der Acht, dass es unausweichlich bleibt, sie mit ihnen in Verbindung zu sehen.
In diesem Band erfahren die Leser jedoch trotzdem vieles über die oft bizarren Kreaturen der Welt Tanaris, in Geschichten und Überlieferungen, aber auch in neutralen Hintergrundbeschreibungen und mit ausführlichen Regeln zu jedem der geschilderten Monster (denn meistens sind sie nichts anderes).
Das zweite große Gemeinschaftsprojekt der RdW-Truppe, ebenfalls wieder geprägt von den verschiedenen Sichtweisen auf die Welt Tanaris und gerade darum so vielschichtig.
Klassische Fantasy-Wesen stehen hier neben grausigen Kreaturen, die jedem Horror-Film zur Ehre gereichen würden. Auf der anderen Seite spielt auch immer wieder der morbide bis alberne Humor mit hinein, der so viele RdW-Produkte auszeichnet. Der daraus entstandene Band enthält so viele Ideen, dass man immer wieder hinein blicken kann; nicht alles ist dabei neu, aber doch immer wieder mit dem Charme, der Ruf des Warlock ausgemacht hat, wenn man sich darauf einlassen konnte.
Gerade deshalb ist es auch bedauerlich, dass die dritte ähnliche Zusammenarbeit (ein Buch über seltsame Gebäude) kurz dem geplanten Erscheinungstermin vom Ende des Rollenspiels Ruf des Warlock gestoppt wurde. Ich hoffe bis heute, dass diese Ideen irgendwann den Weg in die Rollenspielläden finden werden, doch dazu müsste erst einmal das seit Jahren angekündigte neue Regelwerk zu Ruf des Warlock erscheinen, und danach sieht es momentan leider nicht aus.
1993
Ruf des Warlock - Tanaris
Das erste große Quellenbuch zu Ruf des Warlock, mit Beschreibungen seltsamer Orte und Wesen.
Tanaris ist eine alte Welt, auf der in vielen Jahrtausenden unzählige Imperien entstanden und wieder untergegangen sind. Mächtige Kreaturen wie die Acht Engel haben dieser Welt mit ihren Machtkämpfen ihren Stempel aufgedrückt, und die verschiedensten Kulte wollen den Menschen ihre ureigene Wahrheit aufdrängen.
Entnommen dem gleichnamigen Werk des Weltreisenden Wendolyn Smith und angereichert mit Briefen seiner Freunde und anderen Berichten entwickelt sich ein Bild der Welt Tanaris, wie es nur den wenigsten zuteil wird.
Tanaris war das erste große Gemeinschafts-Projekt der RdW-Gemeinde, die sich damals vor allem auf den Spielertreffen der Gilde der Fantasy-Rollenspieler traf (das war damals vor der Zeit der E-Mails, und Telefonate konnten mangels einer Flatrate noch richtig teuer werden).
Es war eine sehr kreative und befruchtende Zusammenarbeit, bei der jeder seine Ideen einbringen konnte, wenn er auch damit rechnen musste, dafür gegebenenfalls ein wenig gehänselt zu werden. So erntete ich einige schiefe Kommentare, als ich meiner erklärten Lieblingsrasse, den Dunkelelfen, in den Mondelfen ein tanarisches Denkmal setzen durfte.
Jeder hatte nun mal seine eigene Vorstellung davon, wie Tanaris als Welt aussehehen sollte, und so schlich sich auch manches Klischee (mehr oder weniger gut versteckt) in den fertigen Band ein. Aber auch dafür war Ruf des Warlock damals berühmt oder berüchtigt, je nach Standpunkt, wie auch für die allgegenwärtigen Zitate der "besten Metal-Band der Welt", Manowar.
Auf jeden Fall ist Tanaris eine bizarre Weltbeschreibung geworden, irgendwo zwischen Fantasy, Pathos, Metal-Wahn und irrwitzigen Ideen, die es auch heute noch wert ist, gelesen zu werden.
Ruf des Warlock - Vaterliebe
Ein Abenteuer für das aus einem Fan-Projekt entstandene Rollenspiel Ruf des Warlock, mit großem Quellenteil.
Das kleine Land Valdán liegt direkt am Rande der Feuerlande, einer riesigen vulkanischen Wüste, in der Feuerwesen, mächtige Magier und andere Kreaturen leben.
Eine Kette von Festungen verteidigt das Land gegen die Wesen aus dem unwirtlichen Gebiet, doch wie lange wird diese Verteidigungslinie halten, wenn die Mächtigen der Feuerlande sich erheben? Den Charakteren bleibt nicht viel Zeit, um den drohenden Untergang ihrer Heimat abzuwenden...
Zu meiner Autroren-Rolle für Ruf des Warlock kam ich eigentlich wie die Jungfrau zum Kinde.
Als ich 1992 das erste offizielle Abenteuer für das Spiel rezensierte, bemängelte ich das katastrophale Lektorat und die bizarren sprachlichen Konstrukte, die sich wie ein roter Faden durch den Band zogen. Daraufhin sprachen mich die Autoren auf einem Spielertreffen an, dass sie damit nicht ganz einverstanden seien, was mich wiederum zum Widerspruch reizte. Aus dem Streitgespräch erwuchs irgendwann das Angebot meinerseits, künftige Publikationen vorab zu lesen und die schlimmsten Macken auszubügeln. Und das tat ich dann auch für die nächsten Jahre.
Kurze Zeit darauf sandte ich jedoch auch meine erste eigene Idee ein, aus der schließlich Vaterliebe wurde. Ich suchte mir eine noch "unbesiedelte" Ecke der riesigen Spielwelt Tanaris aus, in der ich meinen Konflikt um die Feuerlande ansiedeln konnte, und schuf dort meine eigene kleine Welt, die ich bis heute noch sehr faszinierend finde.
Plüsch, Power & Plunder - Baerotech
Meine erste Veröffentlichung als Rollenspiel-Autor, zusammen mit Jens Eggert (dem Mann, der überhaupt erst schuld daran war, dass ich zu diesem Hobby gekommen bin), bei dem wir die lebenden Plüschtiere aus Plüsch, Power & Plunder auf große Wanderschaft durch die Welt bzw. in den Weltraum geschickt haben.
Don Blando, der große Erfinder unter den Plüschis, hat eine lange Reise durch die Welt der Stofftiere unternommen und dabei allerlei Seltsames und Wunderliches erfahren. So begleitet er die Rocker von Gums'n'Plushees auf ihrer großen Tour, erlebt die Schlachten der "Battleplushs" in den USA und baut mit der berühmten PLuS-12 sein eigenes Luftschiff.
Doch auch außerhalb unserer Welt haben die Plüschis Großes geleistet: schon lange vor den Menschen haben sie eine funktionstüchtige Weltraumstation ins All gebracht und den Mond besiedelt. Und sie haben ihre Konflikte mitgebracht, denn unsere plüschigen Freunde liefern sich auch in der Unendlichkeit wilde Gefechte mit Marmeladenwerfern und Teilchenbeschleunigern (die Sahneteilchen durchs All schleudern).
Glücklicherweise konnten Jens Eggert und ich damals die Männer hinter phase Publishing davon überzeugen, dass sie unbedingt einen Band über die größten Erfindungen der Plüschi-Welt und insbesondere ihre Raumfahrt-Vorhaben brauchten.
Und so durfte ich das erste Mal für ein Rollenspiel tätig werden, und das auch gleich für eins meiner erklärten Lieblings-Systeme, nämlich Plüsch, Power & Plunder. Ich hatte schon immer ein Faible für Stofftiere, und sie einfach lebendig zu machen, war eine Idee, die ich gerne selbst gehabt hätte.
Hatte aber schon jemand anders, und so konnte ich mich nur als Lieferant zusätzlicher Wahnsinns-Ideen bewähren. Und wie ihr weiter oben seht, tue ich das bis heute.